ゲームする期

ゲームに育てられた30代男性が、レビューを中心に書いています。

【日記】FFをファイファンと呼ぶ家だった【FF5プレイ記】

世間は、体験版も配信されたFF7リメイクを追いかけているなか、

僕はなぜかFF5(しかもipad版)をプレイしています。もうちょいでクリア。

その感想をチマチマと。

今やっても楽しかったところと、逆にキツかったところをピックアップしたいと思います。

 

 本作「ファイナルファンタジー5」は、1992年にSFC向けに発売されました。

その後さまざまな機種に移植され、IOS版は2013年発売です。

移植ごとに細かな改善・仕様変更が行われているようですが、

基本的なプレイ感は初代から変わらないようです。

確か移植直後に購入したので、実に7年ほど積んでいたことになります。

 

個人的な記憶では、SFC版を兄がプレイしていて、それをリビングの後ろから見つめていました。

子供の頃の印象として、本作の特徴でもある「ジョブシステム」(キャラの職業を自由に決められる)には凄く想像が膨らんでワクワクしていました。

やっぱりジョブごとにグラフィックが用意されているっていうのは大きい。

 

そういった点では発売から30年近く経った今でも同じ喜びがあります。

新しいジョブを手に入れて、変更画面とにらめっこしている時がすごく楽しい。

ファリスが可愛い。とてもかわいい。

 

IOS版は移動も早いし、戦闘もオート設定が出来、オート中は演出も高速化されているので、特に序盤はサクサク進みます。

なんだか印象としては、スマホゲーみたい。

でもボス戦なんかはオートじゃ大体瞬殺されるので、じっくり戦う必要があってメリハリあります。

勿論グラフィックも改善されているんですが、大まかな変更点はこれくらいですかね。

 

今やっても楽しいところ

・ジョブを選んで育成する一連の流れ

→上述した通りなんですが、個性豊かなジョブに全て固有のグラフィックがあるし、キャラ毎にもグラが結構違うのが特に良いです。単純にあの横向きのグラって独特な可愛さありますよね。

戦闘をこなすことで、職業固有のアビリティを他の職業でも使えるようになるのもとても育て甲斐があります。

 

・ボス戦闘の解法探し

→雑魚戦は基本的にサクサク進み、ボス戦はじっくり戦略を練る必要があります。

FFシリーズのボスって大抵なんらかの弱点があって、属性だけではなく状態異常が効いたりもします。それを見つけるかどうかで難易度が大きく違うので、

うまいこと見つけられると、制作者からの挑戦に勝ったような気持ちになります。

 

・2Dキャラの記号的なドラマ

→当然ながら演出方法が限られた時代の作品なので、昨今の作品のように全てがビジュアルで表現されることはありません。

例えばエモートのアニメーションの種類も少ないので、手を振るだけの仕草でも、

「挨拶」、「冷や汗かいた」、「よしよし」などを兼ねているわけです。

そこから場面状況にそった内容を想像するのって、当時は普通だけど今だと逆に新鮮なところあります。

 

今やると気になったりキツイところ

・世界設定がわけわからない

→実際には細かくあるのかもしれませんが、ストーリー進行するたびに「30年前の~」とか「1000年前の~」とかがポロポロ出てくるので、めちゃめちゃご都合に見えます。

国とか村とかも大雑把な感じなので、世界設定に深みが感じられません。

 

・ストーリー展開

→世界設定とも関係しますが、次々とご都合的な設定が出てきて移動してって繰り返しな上に、基本的には「悪い奴が大暴れする」っていう形が変わらないので、引き込まれることは少ないです。もちろん見せ場はあるんですけどね。

 

・自由とは言えない育成

→間違いなく本作の目玉はジョブシステムですが、ストーリーと一切かかわってこないどころか、むしろ相性が悪くすら感じます。そもそも前衛向き後衛向きのキャラはハッキリしていて、そこを愛で乗り切るのは非常に厳しい。

また、レベル上げをしっかり行うならまだしも、スムーズに進めようと思うとジョブの自由度もあまり高くありません。それでも多彩な方法がある方だとは思いますが、序盤のサクサク進む感じに慣れると、強ジョブで行こうと自然に思ってしまいます。

 

・誘導が雑

→これは現代ゲームに慣れすぎたせいでしょうが、次にどこへいくのか、何をするのかがふとした時に全くわからなくなります。特にプレイに時間を空けてしまうともうサッパリで、全ての場所をしらみつぶしにまわる羽目になります。つらいよ。

非常にわかりづらいフラグがあったりするのも気になりました。スルーしちゃうよそれは・・・みたいな。

 

・イベントのテンポが悪い

→記号的なドラマが良いとは書きましたが、テンポが悪いです。何があるにしてもかならず1.2秒のウェイトがかかるので。これ当時なら想像する時間だったんだろうなと思います。現代だとそのあたりすら俯瞰しているわけで、ある意味凄くドライにも見てしまって、早く進めてくれないかなって気持ちになってしまいます。

 

制作者との会話みたいに感じる

ボス戦の仕様とか、わかりづらいフラグとかはある意味制作者と対話しているような感覚になります。

敢えての意地悪と、それを越えていく快感のような。

当時はネットも無いようなものなので、攻略は雑誌や友人とのやり取りだけ。

そう考えると、ゲームソフトはある意味で制作者からの手紙であり挑戦状のようなもので、

ストーリーや世界設定とか、システムとの合致とかよりも、「こうくるか」っていうものが追求されている印象はあります。

RPGでは終盤に手に入るのが定石の飛空艇が割と序盤で一旦手に入るのとか、まさに敢えてって感じです。

 

実はこうしたロマンの部分が、昨今のゲームと一番違う部分なのかもしれませんね。

たまにこういう時期のゲームをやるのもいいですね。